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《游戏改变教育——数字游戏如何让我们的孩子变聪明》笔记

《游戏改变教育——数字游戏如何让我们的孩子变聪明》。
([美]格雷格·托波著,华东师范大学出版社2017年7月版)
2017-08-18
“序言”,
这是由一位一直从事“数学游戏学习”的博士德福林所写的。他从“游戏”对于人类的意义切入,介绍了他自己利用“视频游戏”促进数学学习的经验,特别介绍了本书的一个核心概念——“艰难的乐趣”的意义。
他提到:在“艰难的乐趣”活动中,“我们能获得的首要享受,就是克服困难、赢得挑战之后的满足感。学习经常是艰难的任务。但是,通过正确的思维方式去开展学习,伴随着某种积极正面的反馈,它可以变成艰难的乐趣。千真万确,如果没有困难和挑战,就不会又那样令人满足的愉悦。”
他进一步指出这背后的深刻原因在于“体验”“本质上,教育游戏既不是互动教科书,也不是行为模拟器。这两者都是行之有效的学习工具,因为它们都利用了人类最轻松容易的学习方式:亲身体验。”他不否认学校、教室乃至于教师讲解的必要性,但同时指出,“最最困难的学习方式就是学校的教室了。我们之所以有学校,说到底还是为了满足社会的需要,我们需要一个体系来确保基本层面的知识和技能在社会中普及和传播,而这些知识和技能是无法通过个人体验去获得的。”“许多孩子并不能充分发掘他们的潜能,原因不是他们缺乏天赋,而是由于他们并不能适应从知识和教导中学习的方式,不论是老师讲解还是阅读教科书,不论是在教室里还是在家中。”
【不知道这位序言的作者的背景,但序言所提到的“最难的乐趣”以及由此的诠释,富有启发性。作者的提出的理论依据,基本上还是“体验式学习”的问题。有一个启发:“新实用主义”“新生活教育”等,在起始的小学阶段,引入“游戏”,创设一种“艰难的乐趣”的情境,促进孩子们学习,是一个很有意思的“突破点”。自然,这里的“游戏”应取广义——而不仅仅局限于“数字游戏”。】

2017-08-19
“前言:艰难的乐趣”。
看来是作者对全书基本观点的“定调”之言——标题就透露了这一信息。
全文从一个“案例”引入。华盛顿特区有一所雷蒙德小学,它的学生的家庭99%都符合贫穷标准,其中有41%还需要“学习讲英语”。就是这么一所学校,引进了一个带有游戏性质的“吉吉”的数学学习的电子游戏,从而在很短时间内,实现了数学学习一跃在本区域学校中“名列前茅”。这个例子让“教育工作者们开始发现游戏与模拟的魅力,并开始修正关于学习、动机和成功的几个世纪来的陈腐法则。”作者指出:“科技总是推动着焦点从教师转向学生身上……它们迫使我们重新思考关于孩子如何学习的最基本假设:上学的目的是为了什么?学生们在那里应该做什么?孩子应该从哪里、如何得到内容?让他们喜爱自己正在做的事情到底有多重要?我们怎样容忍失败?又怎样定义成功?在这里到底谁说了算?”由此,作者告诉我们:游戏与学习的关系的研究,“是否”的问题已经变味“如何”的问题!
作者对这一现象的原因作了探讨,在他看来,“游戏以学校通常无法做到的方式来关注、激励、安抚年轻人,……游戏将给你机会,让你按自己的节奏学习,承担风险,并培养深度的理解。”“由于它的设计,游戏也了解你,至少比其他任何人都更了解你的能力。”总之,“我们并不是试图把你的学生们变成游戏玩家。我们正把你的游戏玩家变成学生。”
作者提到媒介批评家麦克卢汉在1967年的预言:“现如今,教师有一群预先准备过的听众。他很确定要面对满满一屋子人,而且是一场持久战。那些不喜欢这种表演的学生得到的是不及格的成绩。”但是,麦克卢汉提到,如果学生们有机会从别处获取信息的话,“被称之为教育的这种体验,其品质将发生剧变。自然而然地,教育者将要花费血本,才能吸引其学生产生兴趣、投入参与。”现在,这一情况已经出现。如果依旧按照传统实施教育,“倦怠”——“激情消磨殆尽”——就成为必然。由此,作者对游戏在改变这种状态中的作用做了简介。【有兴趣的是:吉吉的案例给人们的启示,以及对“倦怠”的讨论。游戏,最起码的功能在于重新燃起“激情”,从而促进学习的有效进行。“游戏”对于学习者、对于人类的意义,毋庸赘言,但一般总把“游戏”视作“玩物丧志”,而与“学习”相对立,现在看来,是比较肤浅的。找到这两者之间链接点,或许是“新实用”的一个切入口。不过,需要明确是在这里,“游戏”应该不仅仅局限于“电子游戏”。】

2017-08-20
“第一章:一种终极的放纵”。
作者开始切入“教育问题”。
作者从孩子们不喜欢阅读的现象切入。作者有一个相当优秀的女儿,但不喜欢读纸质书,扩大调查,情况依旧。作者引用一位美国学者提出的“阅读的自杀”的概念,发现现行的教育正在把“阅读”变得痛苦不堪。但是,作者同时发现,类似《哈利波特》《暮光之城》等,却依旧很受孩子们欢迎。于是提出了一个问题:“如今孩子们到底在关注些什么?”作者发现:“他们几乎关注每一件事:书籍、音乐、电影、电视、时尚、舞蹈、科学、历史、经济、政治、摄影。他们也关注彼此。他们什么都关注,但就是不关注学校,以及那种让他们条条块块分学术科目的方式。生活中那些神奇的设备帮助他们通往一个崭新的世界,也带给他们思考世界的新方式。”作者借用一位学者的话,我们生活的时代,是一个“丰裕时刻”,因此“让我们的孩子总能以自己的方式,随时接触到几乎所有的事物。学校看起来有点跟不上节奏了。”
作者指出:“视频游戏比其他任何东西都更典型地展现了这种‘丰裕’。”“游戏正在成为一种不容忽视的文化力量。游戏让年轻人一起度过欢乐时光,相互发起挑战,释放压力,学习新东西,并最终找到他们的社会定位。”
作者从学生、教师等不同的视角,寻找相应的例子来证明。作者引用一位英国记者的话,指出“游戏是一种‘贪婪的’媒介,它从音乐、漫画、小说、电视、雕塑、动画、建筑、历史等诸多领域吸取养分。”游戏是“一种终极的放纵(ultimate decadence)它像地球上其他事物一样,制造成本高昂,完全根植于人们对愉悦的渴求。它精妙而复杂,激发种种体验,却不像毒品和纵情放荡那样留下太多副作用。它是对兽性冲动的放纵,却不产生真实的暴力或不知羞耻的事情。”——作者结论是“游戏也是最适合引入学校教育之中的”。
作者进一步指出,这里的“游戏”不仅仅是视频游戏,应该是广义的。作者指出,现在对学校教育改革的报道和讨论,有一个很大的问题:人们一直喋喋不休的讨论的,只是有关学习的“标记物”——“自然拼读好还是整体与研发好”“作业多还是少点好”等,却很少真正关注“学习本身”,更少关注“新技术”带来的“学习的变化”,并因此常常“出于善意的动机”,把新技术拒之门外。但技术的发展不以人的意志为转移,确实到了改变的时刻了。
【用“终极的放纵”来描述“游戏”的本质,很有意思。特别是“丰裕时代”,当我们没有办法找到“适应未来生活”的能力的时候,诉诸于“游戏”,在虚拟中学习,或许是一条出路。问题在于:怎么才能证明在“游戏”中,确实“学习”了?这里更为根本的问题是:孩子们的“学习”是不是应该有一个“目标”?谁来确立和检测这个“目标”?在理论上,似乎回答这个问题不难:社会发展和个人成长的需要——可是,一旦“落地”就难了。现在,“目标”“评估”成为教育发展的“瓶颈”,由此可见一斑。不管是“双基”“素质”还是现在的“素养”,都有一个基本的思路是:预设,在教育开始前,根据不同的专家的意见,预设若干标准,然后通过测试去验证,由此,反过来评价学校行为。这一做法的存在,无论到什么时候,让学校“放手”是不可能的——除非它自己想解散。在这个背景下,没有人敢将“游戏”引进的。这个结怎么打开,成了一个“哥德巴赫猜想”。】

※★备忘:《南风窗》2017/16期,一组关于“游戏人间”的文章。

2017-08-26
“第二章:五分钟往返月球”,全章很明显分为两部分——
前半部分回顾了“个人电脑”以及“电脑游戏”的“成长史”,从中大致可以了解“硬件”(这里指的是电脑设备)与“软件”(这里主要是指“游戏”)在互动中发展的历程,其中不乏成年人、专家的体验。作者在这一部分结束时提到“相对于那些让所有人都惊掉下巴的进步,计算机在教育方面取得的总体成果却微乎其微。……学校从来没有真正想明白怎么用好这些电脑,或是怎么培训教师们来有效地使用电脑”。
后半部分探讨了“数字游戏”的教育运用问题,作者告诉我们:“通过机器来推动个性化教学”并不是新发明——早在20世纪50-60年代,就已经有这方面的探索和实践,相应设备设施的开发,甚至于更早——20年代,只是由于“大萧条”的到来抑制了发展。50年代斯金纳根据其心理学研究成果设计的“教学机器”,曾经风靡一时,只是首颗卫星发布后的一份报告认为“与一个好老师加上一本教科书相比,这些设备并没有表现出真正的优势”。多少年以后,一些研究者在体验游戏时,把它与学校教育做了对比时发现:在“如何让用户精通那些高难度的、需要不断练习、持之以恒的学习资料”上,“游戏设计师比学校做得更好”。作者发现,不是教师不努力,而是“当孩子们不去学习那些已经给他们安排好的功课时,学校教育通常会从孩子生活问题上找原因:贫困、精神创伤、父母教育不力、营养不良、残疾、睡眠不足、糟糕的学习技巧。研究表明,上述种种确实会对孩子的学习能力产生明显的影响。但是假如玩家玩不好那些买来的视频游戏,游戏设计师可不会去责怪父母教育不力、营养不良或睡眠不足——哪怕实际上许多游戏玩家确实具备这些特征。游戏设计师必须创造出任何人,哪怕是睡眠不足的人,都可以精通和享受的体验。”这是因为游戏设计师“无意中采用了脚手架式教学”,并且通过游戏告诉人们“真正的学习总是和快乐相关联的,而且从根本上来讲是一种玩耍的形式”。作者对小布什“不让一个孩子掉队”法施行后在美国形成的“应试潮”提出了批评,并进一步讨论了“游戏”在真正有效施行方面可起到作用。
【这一章所论也曾经是我多年观察思考的。当我们把学生的厌学情绪一股脑归之于“负担”时,我就一直在想:其实相比较而言,玩游戏的“负担”远远大于学习,但是很少听说“厌游”的,相反,不仅废寝忘食,甚至于还不惜做出各种出格的行为。这里面应该有某种值得关注的规律——只是,我们的学校、老师,我们的教学研究者,很少从这个角度去思考、探索。其实,从更高的视点看,教育,其实也是一种“游戏”,如同“游戏”也有“受人追捧”与“令人冷落”之分。看来,探索“游戏如何受人追捧”的规律,融入教育,将是未来一个发展的方向。不过,“游戏”毕竟是“戏”,而“教育教学”,还有一些不一样的要求,如何找到“聚焦点”,路,很长。】

2017-09-03
“第三章:“别亲发动机,爸爸,否则车厢就不会认为它是真的发动机了”,标题有趣,是文中一位玩游戏十分投入的小孩的话。由此不难理解副标题——“游戏是怎样通过让我们嗨起来而生效的”——告诉我们本章的主题。
本章比较长,作者调用了大量的实例来证明他所研究的结论:“游戏何以生效”。归结起来,大致有这么几个方面:
其一,因为“好玩”,所以那些枯燥乏味的“被训练”显得有趣;
其二,人所天生的“信息饥渴”的本能,成为游戏设计者“引人入胜”的方法;
其三,游戏“模拟”人的行动,从而满足许多在现实生活中难以真实实现的活动,使人在虚拟情境中实现他们的梦想;
其四,将“体验”与“休闲”有机的整合在一起;
其五,即时反馈,允许失败以及在失败中重新出发。
【这五个方面的描述,确实引出了“游戏”值得教育学习的地方。我觉得最重要的是:好奇心、模拟体验、即时反馈和重试。由此观之,我们现行的教育理念和举措,似乎都是“反着来”的。我们过度强调了“学习是需要刻苦努力的”,对孩子们的“自主学习本能”有评价过低。这里,“应试唯一”带来的“唯一的尺”确实有影响,但是,在这个问题上,是不是混淆了“学习”和“研究”的区别?——当然,在英语中“study”本来就有这两重意思。】

2017-09-04
“第四章:游戏层,副标题是“三位充满创意的老师如何用竞赛原则吸引学生参与”——点出了本章的主题。
什么是“游戏层(the game layer)”呢?在P66上,作者有一段解释:“一种精心设计的游戏机制层面,被添加到日常事务之上,令这些事务变得更引人入胜、更激动人心,甚至更至关重要。它经常被称为‘游戏化’(gamification)。”
作者提到,这一做法,在商业领域非常普遍。“游戏化是否有用,取决于你希望促使人们做出怎样的行为,以及怎样促使他们那样做。”但是,这一做法是否引进学校,一直争论不休。作者指出:“一直以来,游戏是学校吸引学生保持兴奋、前来上学的不二法宝”,只是,主要是体育活动、社团活动等。数字游戏能不能引进学校?
本章用三位教师的案例来说明:
第一个是“美国数学竞赛委员会”引进使用的《星际》软件组织的数学竞赛的成功案例;
第二个是北湖学院开发的《梦幻地缘政治》游戏,引发学生关心国际事务和时政新闻的案例;
第三个是沃克·弥尔中学——地处“工人阶级聚居的郊区”的普通学校的教师运用“经验值、生命值”及游戏规则,以及一款被命名为《课堂争霸》的游戏的案例。
作者引用案例中老师的话:“学校就像一个设计得极为糟糕的游戏。行为激励机制完全搞错了,反馈机制太过延迟、不起作用”。
【本章讨论的“游戏化”的本质在于:以“及时反馈”作为主导的机制,有助于带动其他。很赞同“学校是一个设计得极为糟糕的游戏”的说法——其实,相对于生活,学校确实是一场“广义的游戏”,既然是游戏,那如何设计的更为精巧有效,实在是应该好好的想一想。】

2017-09-09
“第五章:无字数学”,副标题是“如果欧几里得有台iPad,他会怎样教数学”——显而易见,作者要讨论的是“游戏与数学教学”的关系。
全章主要介绍了几个案例:塞佩达的“学习实验室”、以招收低收入家庭学生为主的“我们可以”学院、后来成为大学数学教授的德福林的设计和尝试、一位越南藉法国人设计的《龙箱》游戏等。
从作者插在这些案例介绍的“点评”中,我们可以看出,作者想要说明的观点是:
1、学生的技能水平发展,作为个人的隐私,不应公开,但又应该让老师和学生知道,游戏,满足了这一点,因此,使学生可以轻松的学习,没有压力。
2、孩子天生就有学习的欲望,但必须循序渐进,因此,应“以简单轻松却让人享受的方式反复地传授关键概念,让孩子们完全沉浸在学习内容之中”。
3、就像学习音乐,不是让孩子们在纸上演算,而是“帮助孩子们以相同的方式‘演奏’数学、‘玩’数学”,作为“带有多巴胺奖励系统的行为模拟器”能够“帮助孩子们化解难题、分析其内在机制、尝试不同的解法、反复锻炼技能”。总之,作者引用德福林的话,指出“在21世纪,电子游戏对于数学基本素养的意义,就相当于15世纪印刷出现对于阅读和大众读写素养的意义”。
【全章似乎将焦点聚集于“数学”,通过视频游戏学习数学——这个看来是比较高端的东西。但从作者所举的例子看,基本是“初等数学”的内容,或者进一步的讲,是“生活中的实用数学”而已。或许作者是想以此证明相:当于现在基础教育——更多的是“义务教育”的内容,已经完全可以“游戏化”了。应该告别枯燥的“教师讲授”“纸笔训练”,而是运用孩子们喜闻乐见的、没有压力的、自定步调的学习、掌握。——很自然,如果这些能够实现,教育,显然就不会像现在这样了——游戏改变教育!一直在想:随着人类知识的积累,“基础教育”的“基础”,从“知识积累”的角度来讲,是人类发展今天最为稳定的部分——无论是内容还是体系。这种形态,最适合“AI”处理,以此为目标,教师的职业,特别是基础教育的教师职业,是应该退出历史舞台了。问题在于:学校,特别是中小学,还有必要存在么?】

2017-09-16
“第六章:鲁布·戈德堡机器让我们团结”,副标题是:纽约市的一群教师和游戏设计师如何重新定义学校。
本章从纽约求知中学的一款“极速三球”的游戏切入,作者在介绍了这款游戏的创建之后,引用创立者的话,提及“我们希望孩子们感觉到,当他们踏入学校,就是告别了平凡世界,走进了异空间。并不是说这儿有什么魔法或奇幻,而是说,这个地方有其独特的运作规则,而学生们的部分任务就是搞懂这些规则。”
作者继续介绍了求知中学的“任务实验室”——三位游戏设计师和三名学习设计师,在这里“帮助老师们围绕着游戏来打造课程,也帮助学生们创造自己的游戏”,随着游戏难度的越来越加大,直到“最后一关”:出现一个Boss(大敌),战胜了这个“大敌”,学习任务也就基本完成了。
接着,作为拓展,作者介绍了“俄勒冈之旅”等几个大同小异的游戏,《游戏规则》等专著,作者提到:“‘游戏玩家们不只是遵守规则,还挑战规则,常常以独特而有效的的方式测试系统的极限。’而当‘挑战’变成了‘质疑’,就是学习进行之时。”作者列举了类似的案例后,作者引用苏拉(设计师)的话指出“最好的游戏是那些灵活易变、富于弹性的,这样老师们可以把它们改头换面,运用到任何课程的教学中。”“而且最好的游戏还必须简单,以便老师们迅速地掌握并开始游戏——他们并不需要花费一整节课的时间去解释游戏规则。”
在本章结尾部分,作者总结道:“通过简单地打乱规则,并广邀观众来看看这纠结混乱的后果,求知中学就做到了真正具有颠覆意味的事情。我们匮乏的想象力受到了鞭策,我们懒惰的假设分析能力得到了锻炼。在短短一瞬间,它就把我们全部变成了游戏设计师。”
【这里有三点值得关注:让孩子进入学校后就意识到“告别平凡世界”,从而引起兴趣;通过游戏为寻觅极限和极简化而质疑并打破规则就是学习之时;所有这一切就是为了“鞭策想象力”“锻炼假设分析能力”——从这三个方面打造新型学校,设想不错。】

2017-09-18
“第七章:“我不擅长数学,但我的化身很擅长”。
标题依旧是文中一位孩子的话,这里的关键词是“化身”,作者告诉我们:“化身(Avatar)”来自梵文的“显化肉身”的概念,这里涉及到心理学家埃里克森的论断:“青少年需要一种‘心理社会性延缓’(psychosocial moratorium),也就是一个环境、一段时间;他们可以在其中探索自我人格的方方面面,尝试一系列的身份认同,不用害怕,不承担后果。”作者指出:这本来应该是学校应该提供的,但学校却基本上是做不到的。作者介绍了《第二人生》《魔兽世界》等以“角色扮演”为特色的游戏,在这方面设计和安排,以及由此带来的效果。
【这里提到的“学校功能缺陷”,有点“悖论”,但又确实是当今学校的问题。本来,学生到学校——这个模拟的地方,就是应该像“扮家家”一样,模仿、尝试、体验未来生活的。然而,现在却仅仅成为一个“灌输”的场所。但,不这样,又怎么样呢?电子游戏,为解决这个问题提供了一种思路。即使从本书作者介绍的这几款游戏来讲,尽管“角色”满足了“心理社会延缓”的需要,同样还是未能证明对解决学校教育的另一个重要功能:传承知识和文化的价值。】

2017-09-19
“第八章:独角兽项目”。
作者以一个场景,提出一个问题:当人们并不相信所做的事对自己有意义的时候,怎么办。作者指出,事实上,人们会对外在驱动力做出反应,同时增强内在驱动力。“视频游戏”在这方面有它的考虑。“游戏不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复、或是笼中老鼠般的条件反射。游戏奖励的是持续的学习、不懈的努力和敢于冒险的精神。这些游戏让大脑过滤掉分心的事物,集中精力于手头的任务。最重要的是,学会享受那些任务的人,会得到游戏的真正奖赏。游戏塑造专家。”作者讲述了相关的故事——或许这就是所谓的“独角兽项目”。“人们玩完了游戏之后,觉得‘好,我离理想中的自己又近了一步’。如果能达成这样的效果,那我们的方向就对了。”
【核心是:外在驱动力,转换为,内在驱动力。】

2017-09-22
“第九章:林中散步”,副标题是“由梭罗《瓦尔登湖》改变的第一人称视角游戏如何让超验主义和阅读再次变酷”。
作者以一款以《瓦尔登湖》为题的游戏做为案例,试图说明如何利用“游戏”来重建对经典的阅读——“将游戏看做一种途径,借此‘重新发明’阅读,使之成为更为积极主动、更加社会化的任务”。作者进一步介绍了《遨游与偏见》(取自《傲慢与偏见》)、《尤利西斯》(同名)、《虚拟爱丽丝》以及“哈利·波特”系列等,指出,在这个过程中“大部分的孩子其实身兼读者与玩家”,“总有些孩子喜欢游戏更甚于书本。但是,如果你能够用小说触碰孩子的内心,给予他们一种体验,让他们意识到‘啊,阅读可能是另外一种冒险’,那就太棒了”。在阅读这件事上,“他们的使命是让孩子们对经典作品产生兴趣,让他们去关注那些在日常媒体大餐中接触不到的、几乎完全陌生的东西”。作者继续以《瓦尔登湖》的为例进行讨论,在本章结尾作者写道:“如果玩家更深入地探索,测试游戏系统,‘如果多花点时间和精力想一想为什么梭罗这么做、为什么游戏是这样的方式,如果玩家允许游戏体验影响自己,他们就能从中得到更多的收获’。”
【本章涉及到了敏感的话题:“游戏”与“阅读”的关系问题——人们常指责:电子游戏剥夺了孩子们的阅读时间,使他们变得“浅薄”。这一指责,至少从现象看,不无道理,当然也有与之对立的看法,当双方的说服力都不强。本书试图换一个视角来讨论,但依旧比较浅,主要还是立足在“游戏设计得更精致”的视角,这虽有进步,但似乎还是没能消除人们的困惑呢。】
{备查:p177上引用的杜威克的一段话:“如果总是赞扬孩子的努力,会让他们受到激励,更加努力;而如果只是赞扬孩子们多么聪明,则会适得其反。他们会因此而不敢在学习中冒险,害怕学业上的失败会有损自己‘聪明’的头衔”。}

2017-10-03
“第十章:用你的意念投掷卡车”,副标题是“如何用游戏帮助治疗心理疾病并让孩子们放松”。
其实副标题已经揭示了所要讨论的话题。在这里,作者引用了几个游戏,讨论了“视频游戏”对大脑的作用。作者引用两位脑科学家的话:“挑战的等级总是取决于你的技能水平,于是它就牢牢地把你拴在最佳状态”,即“心流”状态,或许也可以称之为“最大化大脑可塑性”,或者“更有效率地进行‘脚手架式学习’”,因此,“不断地推动这个体系变得更有难度,具有让人改变的能力,但并不是要让它的难度高到令人望而却步”。在本章中,作者所叙述的故事,主要是如何利用游戏来治疗ADHL症状等疾病的,特别是“意念控制”对于治疗和心理测试方面的运用。

“第十一章:打斗的对立面”,副标题是“暴力视频游戏究竟在如何影响孩子”。
开始涉及到那些反对“视频游戏”人士的理由了。作者承认,大量的数据和事实都证明“暴力视频游戏”对于孩子们的影响,作者客观分析了这些影响的路径和渠道。作者指出:“游戏本身并没有好坏之分。一切取决于你如何使用它们。如果适度玩游戏,并得到成人的指导或者朋友的帮助,游戏就是有益的,具有持续的认知效应和社会效果。在暴力的家庭里把游戏当保姆用,游戏就是坏的。”
【这两章的内容,似乎有点“红脸”“白脸”之分,其实说到底,还是一句:关键在人!任何工具,当用它来达到某种具体的目的时,才会有“善恶”“好坏”之分——而“目的”本身,不是“工具”所能承担的。】

2017-10-04
“第十二章:玩乐回路”,副标题是“如何跟你的孩子玩游戏的习惯”。
本章以“网瘾”作为引子展开,看来作者并没有想回避这个恼人的话题。但是作者指出:“游戏设计的初衷就是让我们不断去玩,去进入,某学者所谓的‘玩乐回路’(the ludic loop)——一种无止境的玩耍进程。”这就产生了一种矛盾。但作者指出,其实这种情况,在阅读、体育甚至于科技等其他方面,也都存在,但为什么人们却并没有以“成瘾”来批评和责难呢?
作者接着上一章的“暴力”问题,进一步分析到:人们之所以需要“攻击性”的游戏,其实是在“帮助人们降服自己的恐惧”,因为面对不确定的世界,人们充满着焦虑,需要有一种方式,释放这种焦虑和恐惧,而“视频游戏”恰恰在这方面提供了一种路径和方法。所以,作者谈到人们批评“网瘾”时,是不是想过这样两个问题“你是否曾坐下来和你的孩子一起玩过游戏”“你是否曾经问过他/她,到底从游戏中得到了什么”!作者指出,当年电视刚普及的时候,也有类似的问题出现,当时曾倡导“与孩子们共同观看”,道理是一样的。
在本章结尾,作者提到“至关重要的是,帮助孩子获得一种平衡感,别让游戏成为他们生活中唯一一个安全、值得依赖和获取奖励的地方。”
【本章对“成瘾”的讨论很有说服力。应该承认:成瘾,总有原因,当某一事物能给人们带来哪怕是短暂的“消除焦虑”的可能性时,“成瘾”就难以避免。网络游戏是这样,其实“兴趣爱好”“不良习惯”乃至于“毒瘾”,都符合这样的规律。所以,真正的解决办法,还是要找到其根源,并设法转移其对“焦虑源”的关注——这,理论上好说,操作颇难。】

“后记:无处不在的游戏”。
标题明明白白,在全书结束时,想告诉大家:“游戏”不是坏东西,关键是怎样用好它。
文中引用教育家赫伯特·科尔在四十年前说的话:大多数差生“什么都懂,可就是懂的东西,要么绝不会在学校教育中被认为是要紧的,要么绝不会被用来作为学习新东西的基础”。在学校中,常会出现这样的情况“停止阅读,因为现在是学习阅读的时间”“停止使用数学,因为现在是学习数学的时间”等等。所以,“至关重要的是深入了解学生,因为他们身处真实世界”。
作者告诉我们:他观察到,“当游戏和与之类似的东西被抛弃、被埋葬,又被改头换面、重新包装为‘寓教于乐的’,这都反映出家长们对于帮助孩子进步有多么焦虑。”
作者谈到:多少年来,美国的教育体系十分擅长于“尽可能高效率地生产处可以接受的普通人才”,但现在,真正需要的,是“那些富有创意、适应力强、长于创新的人,那些不论技术如何改变都能想办法创造未来的人”。因此,一定要留意:“真正的挑战是什么”,而且,也“永远不要低估一个孩子”——因此,也不要忽略和低估“无处不在的游戏”在这方面的意义和价值。
【全书的结尾,回到了“游戏改变教育”,在经过前面的讨论之后,作者从教育的现实问题出发,再次论述了“游戏改变教育”的意义和价值,有说服力。但要成为现实,还是有许多路要走的。仅仅在技术上解决,是远远不够的。】

【全书读完,在内容上,富有启发。但本书的表述方式,却很不习惯。不知道是原著如此他的这种写法,作为学术著作,似乎过于拖沓和繁琐,反而淹没了他想要说明的问题。梳理一下,十二章,他想告诉我们的道理,大致梳理一下,有这么几项:1、“艰难的乐趣”——提供解决问题克服困难的体验;2、“终极的放纵”——集生活中各个领域富有特征的体验或经验的汇集;3、“学习与玩耍链接”——满足儿童时代的需求;4、“信息饥渴原理”——激发持续不断的好奇心;5、“引入竞赛并及时奖励”——及时反馈点滴进步带来持久的动力;6、“我的进步我知道”——保护隐私以免遭不必要的指责和批评;7、“大家一起玩”——团队精神和交往能力;8、“改变视角身临其境”——在完成真实任务中提高阅读和计算力;8、“从孩子‘成瘾’的观察中发现焦虑点”——对症施教提高交往的有效性。这八条,似乎作为支撑本书关于“游戏改变教育”观点的论据。仔细分析,确实,游戏,特别是“视频游戏”,对于克服现在教育存在痼疾,有其意义和价值,有说服力。但是,要走向这一步,需要教育界,特别是教师们的观念的转变,也需要有一批这方面的“跨界人才”,更需要有新的创意和改变——但不管怎么说,游戏,特别是视频游戏引入教育,将彻底改变教育的面貌。】
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